Poniższy tekst, w nieco skróconej formie został opublikowany w Gamblerze 8/98

Czy chciałbyś moc zagrać w Diablo, mając do wyboru nie trzy, ale jedna z kilkunastu typów postaci, należącą do jednej z kilkudziesięciu ras, z których każda ma własne zdolności specjalne, jak teleportacja, zianie ogniem czy przechodzenie przez ściany? Penetrując labirynt podziemi o 100 poziomach, walcząc z kilkudziesięcioma typami przeciwników, by na końcu pokonać tego głównego, znajdując po drodze dziesiątki potężnych artefaktów Albo przemierzać rozległe labirynty i pustkowia wypełniając zlecone misje, szukając odpowiedzi na pytanie jak uratować świat, bądź spełnić wole swego boga? W dodatku to wszystko całkowicie za darmo, i zajmując na dysku ok. 1.5 MB. Jeżeli tak, a znasz choć trochę język angielski i masz wyobraźnię, świat gier roguelike stoi przed tobą otworem.

"Rogue" to po angielsku włóczęga, wędrowiec, jest on bohaterem gry od której wywodzi się cały gatunek. Powstała pierwotnie na systemie UNIX, ale zarówno ona, jak i wszystkie jej następczynie doczekały się wariantów na niemal wszystkie platformy sprzętowe i systemy operacyjne. Czym są gry roguelike? Są to darmowe (freeware) gry RPG w których kierujemy postacią penetrującą nieznany świat Zazwyczaj są to podziemia, choć nie tylko. Świat ten w zdecydowanej większości wypadków oparty jest na systemie Advanced Dungeons and Dragons, z jego systemem magii i klasami postaci (choć na przykład sharewarowy Alpha man rozgrywa się w świecie postnuklearnym). Dysponujemy widokiem z góry, z semigrafika ze znaków ASCII, a badane przez nas obszary są z nielicznymi wyjątkami generowane losowo, co gwarantuje niepowtarzalny przebieg gry. Niemal wszystkie (znamy jeden wyjątek) są grami dla pojedynczego gracza, rozgrywanymi turowo. Nasza postać opisana jest kilkoma współczynnikami, jak siła, zręczność, inteligencja czy żywotność, które to parametry mogą rosnąć (bądź malec) w miarę trwania gry, zazwyczaj dzięki odpowiedniemu treningowi, bądź spożywaniu odpowiednich potraw/napojow. Podczas wędrówki przez świat gry znajdujemy rożne zwoje i księgi z czarami, magiczne różdżki i napoje. Jednak nigdy nie wiadomo, co zawiera butelka, do póki nie zidentyfikujemy zawartości, bądź przez jej wypicie, bądź dzięki czarowi identyfikacji. Oczywiście, zwój z czarem tez trzeba najpierw przeczytać. Jednak jeżeli już raz podczas danej gry przekonamy się, ze zwój o wdzięcznej nazwie np. "zwyftrf greadk" zawiera czar identyfikacji, już do końca gry wiemy, ze to to. Jednak uwaga - nowa gra, to nowa, generowana losowo nazwa.

Musimy dbać, by nasz bohater nie umarł z głodu. W zależności od konkretnej gry, możemy kupować jedzenie, zaspokajać głód za pomocą magii, lub zjadając ciała poległych monstrów - surowe lub puszkowane :-). W niektórych z gier roguelike występuje cały panteon bóstw a gracz ma swojego patrona, do którego może się modlić o łaski i pomoc. Jeżeli jesteśmy w dobrych stosunkach z naszym bóstwem (pomagają tu częste ofiary), możemy nawet zostać wynagrodzeni podarunkiem w postaci cennego artefaktu, błogosławieństwa lub szczęścia (luck), a w niektórych grach - wskazówki jak pokonać niektóre przeszkody.

W większości z tych gier tworzymy na początku własną postać wybierając jedna z dostępnych ras i profesji. Ich liczba waha się od kilku do kilkudziesięciu, tutaj największy wybór dajechyba Zangband, gdzie wybieramy jedną z 30 ras i 11 profesji. Postacie te mogą mieć określone preferencje moralne - mogą stać po stronie dobra, zła, bądź zachować neutralność, przy czym wybory te mogą być w miarę permanentne (NetHack), bądź mogą zależeć od postępowania gracza jak na przykład Ancient Domains of Mystery (ADOM), gdzie złe uczynki kierują nas w stronę chaosu, zaś dobre - przeciwnie.

Oczywiście, jedna z podstawowych cech tej grupy gier jest występujący w niemal wszystkich specyficzny rodzaj grafiki - semigrafika ze znaków ASCII. Jak to wygląda, możecie przekonać się na załączonych ilustracjach. Wbrew pozorom, dosyć łatwo przyzwyczaić się do tego specyficznego widoku ekranu. Z początku przychodzi to z oporami, ale w chwili kiedy oswoimy się już z dana gra, i wiemy już ze np. T oznacza trolla, o orka a D to smok, oraz przyzwyczaimy się do używania komendy "l" (look), gra się naprawdę bardzo przyjemnie. Dla początkujących, bądź uzależnionych od grafiki większość roguelike oferuje mniej lub bardziej wyszukane tryby graficzne. Jakość grafiki jest bardzo rożna, co ilustrują zamieszczone zrzuty ekranów. Od prostego, ale eleganckiego NetHacka, przez raczej brzydkie bitmapy Angbandu, do ich najnowszej, uroczej i kolorowej, lecz jeszcze nie w pełni zaimplementowanej wersji. Jest jeszcze jedna, wspólna dla roguelike cecha - system sejwow. Gry te oferują zapisanie stanu gry tylko gdy chcemy przerwać rozgrywkę, a jeżeli nasza postać w trakcie danej sesji zginie, sejw jest automatycznie kasowany. Znacznie to utrudnia granie, choć wszystko da się obejść - w przypadku takich systemów operacyjnych jak DOS czy Windows, oczywiście, bo na serwerach UNIXowych nie ma tak dobrze - sejw jest własnością gry, a nie gracza :-). Poniżej zamieszczamy krotki opis kilku najważniejszych tytułów z gier roguelike.

Rogue - o tej grze można powiedzieć w tej chwili chyba tylko tyle, ze jest. Archiwum z grą zajmuje tylko 50 kb, a jednak nadal można mieć przyjemność z grania...

Moria - patrz Angband. Te same zasady, jednak wszystkiego mniej: poziomów, potworów, przedmiotów...

Angband - pełna nazwa to "The Pits of Angband". Naszym prywatnym zdaniem jest to ideowy pierwowzór Diablo, mamy tu niemal wszystkie elementy: wioskę ze sklepami, czar działający jak "Town Portal", eliksiry, zwykle przedmioty, generowane losowo przedmioty o dodatkowych atrybutach i unikalne artefakty oraz monstra, z finałowym Morgothem na czele. Celem gry jest zabicie Morgotha (postać z Tolkiena, jakby kto nie wiedział, BTW warto znać książki Tolkiena przy Angbandzie bo ta wiedza może być cenna wskazówką w grze) rezydującego na 100 poziomie podziemi, jednak żeby się do niego dostać trzeba najpierw pokonać Sarumana przemierzającego poziom 99.

Podstawowa cecha gry jest losowe generowanie każdego z poziomów podziemi za każdym razem. To znaczy, ze jeżeli oczyściłeś już z potworów pierwszy poziom labiryntu, zejdziesz na drugi a potem wrócisz na pierwszy, będzie on zupełnie inny niż poprzednio i musisz go poznawać i "oczyszczać" od nowa. Takie rozwiązanie ma swoje wady i zalety. Podstawą wadą jest niemożność zostawienia sobie jakichś przedmiotów do zabrania na później. Jeżeli opuścimy poziom, przedmioty znikną na zawsze, co jest sporym utrudnieniem gry, jako że nasza postać ma w plecaku tylko 24 sloty na ekwipunek. Zwłaszcza na początku gry, kiedy każdy grosz ma duże znaczenie, trzeba nieźle się namęczyć, żeby zebrać możliwie największą liczbę cennych przedmiotów utrzymując sensowny ekwipunek. Nie ma tu tez instytucji banku, ani żadnej innej możliwości przechowania gotówki. Gracz dysponuje co prawda domem, gdzie ma kolejne 24 sloty na przechowanie przedmiotów, ale nie może tam złożyć pieniędzy. A rabusie nie są rzadkością... Jednak złodzieje i pieniądze stanowią problem tylko do pewnego momentu - im wyższą zręczność ma nasz bohater, tym mniej prawdopodobne, ze zostanie obrabowany, a i z czasem nie bardzo jest na co wydawać pieniądze (tak że postać którą ukończyłem grę nosiła przy sobie pod koniec dobrze ponad milion "złotych", podczas gdy na początku gry nieosiągalnym marzeniem był dla mnie przedmiot dostępny w sklepie za 20000 - Marek). Plusem generowanych za każdym razem podziemi jest możliwość wielokrotnego przechodzenia poziomów o zadanym stopniu trudności, który oczywiście rośnie wraz z zejściem w głąb. Także artefakty maja określone prawdopodobieństwo pojawienia się na danym poziomie, wiec im więcej razy przejdziemy poziom, tym większe prawdopodobieństwo trafienia na jakiś. W Angbandzie określenie "artefakty" odnosi się do przedmiotów, mających dodatkowe magiczne cechy np. dające odporność na jakiś rodzaj ataków (np. trucizna, ogień), zwiększające sile czy jakość zbroi. Te same własności mogą mieć "zwykle" magiczne przedmioty, generowane losowo, ale artefakty są o wiele potężniejsze i unikalne, z własnymi nazwami. Jednym z najbardziej podstawowych jest Phial of Galadriel, niewyczerpane źródło światła, jednym z najcenniejszych Ringil - miecz dający pośród wielu innych bonusow +10 do prędkości, a bez wątpienia najpotężniejszym Jedyny Pierścień, jednak oczywiście spoczywa na nim starożytna klątwa...

Istotnym elementem Angbandu jest precyzyjny system prędkości. Podstawowa prędkość postaci to 100, każde zwiększenie lub zmniejszenie tej prędkości ma bardzo duży wpływ na prawdopodobieństwo przeżycia, dlatego przedmioty mające jako cechę zwiększenie szybkości są nadzwyczaj cenione. A zmniejszyć swoja prędkość można np. niosąc zbyt dużo przedmiotów.

W wiosce (dla niektórych to miasto) znajduje się osiem budynków: Twój dom, świątynia (księgi i sprzęt dla kapłanów i paladynów), sklepy z bronią i zbrojami, dwa sklepy z ekwipunkiem magicznym (księgi, różdżki, pierścienie; napoje i zwoje), sklep "turystyczny" z jedzeniem i sprzętem do podziemi oraz Czarny Rynek, gdzie można kupić dobre rzeczy, ale za zbójecką cenę.

Magia podzielona jest na dwa rodzaje: kapłańską i "magie właściwą". Kapłani i paladyni nie mogą posługiwać się księgami z czarami, magowie, zwiadowcy (ranger) i złodzieje nie mogą otworzyć księgi z modlitwami, przy czym rozdział idzie tak daleko, ze nawet komendy do czarowania i modlitw są różne (odpowiednio m(agic) i p(ray)). Oba rodzaje magii maja po cztery księgi podstawowe, do kupienia w wiosce, oraz cztery księgi wyłącznie do znalezienia w podziemiach, każda księga zawiera od pięciu do siedmiu czarów. Oczywiście kapłańskie modlitwy służą głownie do leczenia, jednakże inkantacje wyższego poziomu potrafią nieźle dopiec zwłaszcza stworom ciemnej strony i ożywieńcom (undeadom). Z kolei mag może rzucać silne zaklęcia bojowe jak Fire ball czy Mana storm, jednak brak mu możliwości poważniejszego leczenia ran. Choć z drugiej strony, mag od pewnego poziomu dysponuje czarem czyniącym go na pewien czas całkowicie niewrażliwym na ciosy przeciwników (na ciosy, co nie znaczy, ze na wszystkie rodzaje ataków).

Co do strony graficznej Angbandu, to oprócz standardowego trybu ASCII mamy do dyspozycji tryb graficzny. Jednak ostrzegamy, ze oparty jest on na bitmapach 8x8 pikseli które są po prostu brzydkie i mało czytelne (chociaż można się przyzwyczaić, ja grałem z nimi przez kilka miesięcy - Marek; i w efekcie wzrosła Ci krótkowzroczność - Ewa). Całkiem niedawno powstał nowy zestaw bitmap do Angbandu, o rozmiarach 16x16. Są one bardzo ładne, jednak jak się okazuje, wcale niełatwo je zaimplementować w grze. W chwili pisania tego tekstu istnieje tylko jedna wersja Angbandu z opcjonalną nową grafiką (dołączona na CD), jednak nie polecamy grania w tym trybie nikomu, kto nie ma monitora o przekątnej mniejszej niż 17".

Co do wyboru najlepszej postaci, to wszystko chyba zależy od indywidualnych upodobań. Początek gry najłatwiejszy jest z wojownikiem, jednak głębiej ciężko jest przeżyć bez paru podręcznych czarów. Magom z kolei bardzo ciężko przeżyć pierwsze kilka - kilkanaście poziomów doświadczenia, a to ze względu na kiepskie możliwości walki wręcz, słabe czary i małe zapasy mana (osobiście ukończyłem grę kierując ludzkim paladynem - ludzie najszybciej zdobywają punkty doświadczenia, a paladyn będąc niezłym wojownikiem ma dostęp do uzdrawiających modlitw i potrafi egzorcyzmować zło, co bardzo mi pomogło w finałowej walce z Morgothem - Marek). Angband doczekał się wielu modyfikacji jak np. Mangband umożliwiający granie w czasie rzeczywistym po sieci w trybie multiplayer, Psiband, czy Kamband, oraz oczywiście:

Zangband - nazwa wywodzi się od Zelazny-Amber angband. Jest to wersja Angbandu, w której świat Tolkienowski ustąpił światu Amberu, wykreowanemu przez R. Zelaznego, plus różnorakie modyfikacje. Celem gry jest zabicie Oberona i Wielkiego Węża Chaosu. Można tu grac Amberytami, można zostać wojownikiem Chaosu. Jednymi z najpoteżnieszych artefaktów są spikardy, można znaleźć frakir i przydaje się magia atutów. Zmiana zasadnicza w stosunku do Angbandu, jest system magiczny. Oparty on został na magii z "Master of Magic" - mamy do wyboru magie życia, śmierci, natury, chaosu i "sorcery" plus ostatnio dodane magia atutów i Arcane. Istnieje tez możliwość przyzywania oswojonych monstrów do walki po naszej stronie. Choć nie występują tu bogowie jako tacy, jednak grając po stronie chaosu możemy wybrać sobie demonicznego patrona, który przy przejściu na kolejne poziomy doświadczenia może obsypywać nas łaskami, bądź karać. Z bestiariusza wykraczającego poza świat Amberu warto wspomnieć obecność bóstw opisanych przez Lovecrafta: Yog-Soggoth czy Cthulchu, oraz trochę mniej poważnych, jak Gargamel, Cyberdemony, Dinozaur Barney czy Bull Gates (korekta, nie poprawiać, tak ma być!).

ADOM - Ancient Domains of Mystery - Bardzo interesująca pozycja. Gra nie oferuje trybu z grafiką (I choć granie w gry roguelike zacząłem w trybie graficznym, to bez żalu przeszedłem na ASCII-Marek). Jednak naprawdę warto spróbować. Kierowana przez nas postać wkracza w świat Darkalor mając na celu zniszczenie zła, które zalęgło się gdzieś w podziemiach. Jednak nic nie jest oczywiste, tutaj każdy uczynek ma swoja wartość, i w zależności od postępowania możemy zwyciężyć zło, lub stanąć na jego czele, jako nowy bóg chaosu... Nasza postać opisana jest oprócz standardowych współczynników pewnymi umiejętnościami, jak np. zielarstwo, pływanie, leczenie, walka dwoma mieczami czy wręcz brzuchomówstwo. Pewne umiejętności można zdobyć w trakcie gry jako nagrody za wypełnienie zleconych nam misji. Walczyć można każdym rodzajem broni, jednak warto skoncentrować się na jednej, bo z czasem zyskujemy biegłość w jej używaniu, co bardzo pomaga w walce. W ADOM bardzo opłacalne jest rozmawianie z napotkanymi postaciami, czasem warto nawet przerwać walkę by spróbować porozumienia. Bardzo opłacalne jest tez utrzymywanie dobrych stosunków ze swoim bogiem. Interesujące jest podejście do magii. Czarów uczymy się z książek Po przeczytaniu księgi, uzyskujemy pewna znajomość czaru, która spada w miarę używania zaklęcia Choć równocześnie rośnie wskaźnik skuteczności, nie można oprzeć całej gry na jednym, choćby bardzo skutecznym czarze, gdyż intensywnie używany, zostaje zapomniany. Gra ma absolutnie wspaniały klimat, bardzo zbliżony, do tego oferowanego przez:

NetHack - Chyba najbardziej "rozwinięta" z gier roguelike. Nazywamy ja najbardziej rozwiniętą, ponieważ według wielu - ma ona najwięcej cech, które odróżniają gry "roguelike" od innych. Większość wersji NetHacka nie ma grafiki - ma ja tylko wersja dla DOS, zresztą bardzo przyjemna w swoim nieskomplikowaniu (patrz screen-shoty). Granie w NetHacka z grafika ma jedna zdecydowana zaletę - od razu widzisz, z kim walczysz, albo co gdzieś leży. W przypadku "grafiki" tekstowej dany znaczek często określa cala klasę potworów lub przedmiotów, i trzeba używać specjalnej komendy, żeby się dowiedzieć co to w ogóle jest.

Jak i inne gry roguelike NetHack jest w zasadzie oparty na prostym schemacie - włazisz do podziemi, rąbiesz (ang. "to hack" :-) ) wszystko co podchodzi i szukasz pewnego przedmiotu. Jednak po dokładnym przyjrzeniu się, sprawa okazuje się znacznie bardziej skomplikowana. Nie chcielibyśmy opisywać NetHacka zbyt dokładnie, ponieważ jedna z ogromnych zalet tej gry jest okrywanie samodzielnie co należy zrobić. Dlatego postaramy się opisać zasady bardzo ogólnie, tak, aby nie zepsuć zabawy ludziom, którzy chcieliby się do tego zabrać.

Postać w NetHacku dostaje na poczatek zadanie od swego boga - znaleźć Amulet of Yendor zabrany przez złego boga Molocha i dostarczyć go swemu bogu. Takie jest ogólne zadanie, które oczywiście wymaga wielu rzeczy po drodze - żeby dostać się do miejsca, gdzie jest amulet, należy zebrać całkiem sporo rożnych dziwnych przedmiotów i wykorzystać je w określony sposób Jak? A to już trzeba się podowiadywać po okolicy. Można zjadać i czytać ciasteczka szczęścia, na jednym z poziomów znajduje się Wyrocznia (Oracle), od czasu do czasu można przeczytać cos ciekawego napisanego na podłodze... Oczywiście, nie twierdzimy, że temu wszystkiemu należy wierzyć! Tylko Wyrocznia zawsze mówi prawdę, chociaż odpowiedzi bywają niejasne (jak to z Wyroczniami zazwyczaj bywa). A i zapłacić jej trzeba.

W Nethacku bardzo dużo odwołań do rożnych dzieł i "dziełek" fantastyki - Tolkienowskie elfy, orki i krasnoludy (z wszystkimi podziałami, są tu np. Uruk-hai z białą ręką na tarczy), jeden z potworów nazywa się "mumak", są tu tez np. gremliny rozmnażające się od kontaktu z woda (no, skąd to, skąd to? :-) ), z artefaktów możesz tu znaleźć Młot Thora czy tez Excalibur.

Jedną z podstawowych zalet Nethacka jest to, ze jest on bardzo "zbliżony do życia". Nie można za długo chodzić bez jedzenia, bo się słabnie, a potem mdleje (a potem umiera). Można np. jeść mięso zabitych potworów, ale niektóre bywają trujące (a niektóre wręcz przeciwnie - dają postaci bardzo cenne cechy) przy czym przy niektórych potworach bywa to losowe, a jeżeli są to potwory zabite zbyt dawno, to mięso może być zepsute i spowodować chorobę (także śmierć). Parametry postaci determinują ile może ona ze sobą nieść, a dźwiganie czegokolwiek powoduje stratę szybkości poruszania się. Co słabsze postacie nie są w stanie nawet poruszać się dostatecznie szybko w porządnej zbroi! Trzeba pamiętać, że w przeciwieństwie do większości innych znanych gier, obciąża postać także niesione przez nią złoto. Inna rzeczą która zwiększa odczucie "życiowości" gry jest to, że zaczyna się grę ze zwierzątkiem (kotem lub psem) i, że można to zwierzątko wytresować, stracić, a zostawione samo sobie może nawet zdziczeć. Można tez oswoić sobie nowe - podkarmiając jakieś spotkane. Rzecz całkiem już bez precedensu poza niektórymi roguelike to zachowanie potworów - zwłaszcza to, do jakiego stopnia potrafią one "oddziaływać ze środowiskiem". Np. zostawienie gdzieś miecza albo różdżki może być bardzo kiepskim pomysłem - jakaś postać w na pewno je podniesie i użyje przeciwko tobie. Przy mieczu to nie taki problem - najczęściej da się utłuc i odebrać, ale różdżka zazwyczaj ma tylko określoną ilość ładunków, które co do jednego zostaną zużyte na tobie.

Preferencje moralne w Nethacku (ang. alignment) są jedna z ważnych rzeczy przy wyborze postaci. Rzecz w tym, ze potwory także maja alignment, i jeżeli Wasze alignmenty się zgadzają, to zazwyczaj takie potwory nie atakują postaci. Nie opłaca się takich potworów atakować - to przynosi pecha! Alignment może wzrastać lub maleć, w zależności od zachowania gracza, wpływając na skuteczność jego modlitw i oddziaływanie z potworami (jednak nigdy nie doszłam do czegoś takiego, żeby alignment mi się zmienił, jak w ADOM, chyba że za pomocą artefaktu - Ewa).

W Nethacku istnieją miejsca gdzie można kupić lub sprzedać bron, jedzenie albo tez rożne inne użyteczne rzeczy, jak zwoje z i książki z czarami, różdżki, pierścienie i takie tam. Płaci się zlotem, które można znaleźć na podłodze lub tez wykopać, jak się ma czym. Niestety, sklepy te są pełne tylko na początku gry - jak z nich wykupisz to, co tam mają, to nic niestety nie przybędzie. Podziemia Nethacka są bowiem kreowane tylko raz, poziom jest kreowany wtedy, kiedy na niego schodzisz (lub spadasz, bo jak wybijesz dziurę w podłodze, to przez nią przelecisz). Jest kilka poziomów, które zawsze wyglądają tak samo, ewentualnie występują w dwóch wersjach, ale to są poziomy specjalne (ostatni poziom Gnomish Mines, Zamek, Home, itp.).

Wszystkie parametry postaci mogą wzrastać lub malec w trakcie gry. W Nethacku jest ich dość standardowy zestaw: Strength, Dexterity, Constitution, Wisdom, Inteligence i Charisma. Pierwsze trzy wpływają na to, jaki skutek dadzą ciosy miecza (lub innej broni) podczas walki i ile możesz ze sobą nosić, dwie następne - jakich czarów możesz się nauczyć i z jakim prawdopodobieństwem uda Ci się je rzucić skutecznie, zaś ostatni - jaka cenę "zaśpiewa Ci" sklepikarz za daną rzecz do kupienia oraz jak mili dla ciebie będą kapłani w świątyniach. Parametry postaci można zwiększać magicznie, za pomocą określonych napojów (lub tez próbując popijać z fontanny lub kuchennego zlewu, co jednak jest bardzo ryzykownym zajęciem), wzrastają też, jeżeli się je "ćwiczy". Jeżeli się ich jednak nie "trenuje", potrafią takoż maleć, spadają tez w wielu innych sytuacjach (zatrucie, choroba, transformacja). Można je potem odzyskać, ale to już gracz sam musi odkryć jak :-). Także trenuje się umiejętność władania bronią, przy czym jest to rzecz bardzo dokładnie określona - jak się używa długiego miecza a nie krótkiego, to wzrasta umiejętność władania tylko długim. Nie każda postać może używać dowolnej broni - np. kapłan nie wytrenuje się w używaniu dużego miecza, a samuraj nie będzie raczej walczył maczugą... System magii jest zbliżony do tego z ADOM.

W grze postać wysłana jest przez swojego boga. Bóg ten zazwyczaj co nieco pomaga, przynajmniej na początkowym etapie gry. Jeżeli postać pomodli się o pomoc, to może zostać nakarmiona, uzdrowiona, uleczona z ran. Zwłaszcza sympatycznie jest się modlić w okolicy ołtarza - dodatkowo wtedy, gdy zdołało się zabić jakieś zwierzątko i je na nim ofiarować. Zazwyczaj bóg jest wtedy zdecydowanie szczesliwy i może zrzucic ci do stop magiczna bron, albo poblogoslawić, albo chociaż zdjac przekleństwo z niektorych rzeczy, które posiadasz. Niestety bogowie są kapryśni - czasem możesz wszystko zrobić, a twój bóg akurat ma migrenę i może Ci odmówić pomocy...

Podstawowym plusem Nethacka jest... poczucie humoru jego twórców. Jest tu mnóstwo świetnych drobiazgów, za dużo żeby je wszystkie wymienić. Przykładem może być np. to, że jednym ze spotykanych potworów jest mechanik kwantowy, który często dźwiga ze sobą pudełko z kotem Schroedingera. Zjedzenie niektórych grzybków może spowodować halucynacje, a wtedy napisy na ekranie staja się już zdecydowanie interesujące - np. "the teenage mutant ninja turtles bite you!". To tutaj właśnie można zapuszkować mięso zabitego potwora, żeby się nie zepsuło, jednym z cenniejszych narzędzi do odnajdywania ukrytych drzwi jest stetoskop, a przyłożenie go do brzegu ekranu powoduje, ze postać słyszy dźwięk uderzania w klawisze.

Są tez zabawne odwołania do świata zewnętrznego - szczęście twojej postaci może zależeć od fazy księżyca (realnego, gra liczy to z komputerowej daty), zdecydowanie ciekawe rzeczy mogą się zdarzyć w piątek trzynastego czy tez w godzinie duchów - bo i duchy, wampiry, czy upiory można tu spotkać. Rzecz której nie spotkaliśmy poza NetHackiem kompletnie nigdzie jest to, że można tu znaleźć ciało jakiejś poprzedniej granej postaci, ze wszystkim co ze sobą niosła (niestety, zazwyczaj jest to wszystko przeklęte, wiec trzeba sporo pracy, żeby to doprowadzić do użytku).

Opisy i spoilery do Nethacka można znaleźć na sieci - jednak zalecamy ostrożność co do spoilerów. Naprawdę, grając w NetHacka dostatecznie długo można do wszystkiego dojść samemu, wiec się nie opłaca za bardzo szukać. Inna rzecz, ze dojście do końca NetHacka może trwać lata - zwłaszcza, jeżeli ktoś nie szachruje z sejwami (a i wtedy może to zając miesiące). Rzecz w tym, ze nawet przy tak długim czasie grania Nethack się nie nudzi (słyszałam o dziewczynie, która właśnie po raz pierwszy ukończyła NetHacka - grając podobno 10 lat -Ewa).

Na koniec chcemy Wam powiedzieć, ze w tym momencie z rezygnacja oczekujemy dowolnych flame-ow od wszelakich graczy w gry roguelike. Tak, przedstawiliśmy za mało. Tak, na pewno ominęliśmy czyjąś ulubiona grę (dziwne byłoby gdyby nie - gier roguelike jest kilkadziesiąt i ciągle powstają nowe). Ale zrozumcie - artykuł w Gamblerze musi mieć swój koniec (a tylko banan ma dwa) i dlatego przedstawiliśmy tutaj tylko te gry roguelike, w które sami graliśmy w ciągu ostatniego roku. Jeżeli uważacie, ze było tego za mało, zasypcie listami Alexa - może się zgodzi, żeby kiedyś wziąć gry roguelike na temat numeru...

Ewa i Marek Pawelec

Copyright by Ewa&Marek